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    大空间VR与古文明的“相遇”
    2024年12月11日 中国艺术报 责任编辑:静愚 热度:0  
      大空间VR与古文明的“相遇”

      ——记“永恒的金字塔——玛雅文明超沉浸探索体验展”

        在墨西哥尤卡坦半岛的热带雨林里,有着神秘的玛雅文明。在北京可以艺术馆,全球首发“永恒的金字塔——玛雅文明超沉浸探索体验展”打破传统展览的时空限制,让观众在30分钟的超沉浸体验中,穿越到数千年前,亲身感受玛雅人的生活场景和宗教信仰,解密玛雅文明神奇的历法。

        此次展览由业内领先的大空间虚拟现实运营机构今吾今朝和全球知名虚拟现实科技内容公司奥嘉科技联合出品,墨西哥考古学、博物馆学专家提供学术支持,历时两年时间筹备,运用了目前最尖端的大空间虚拟现实(LBE)技术,带领观众穿越时空,深入体验古玛雅文明的神秘与辉煌。

        展览基于考古学的最新研究成果和全息扫描技术,对玛雅金字塔及其周边环境进行了1∶1高精度还原。观众可以近距离观察玛雅金字塔的每一个细节,见证祭祀仪式,与玛雅神灵互动体验,在水下穿行……更直观深刻地了解玛雅文明的历史脉络和文化特色。

        期待大空间VR行业标准化的实现

        “永恒的金字塔——玛雅文明超沉浸探索体验展”是展览主办方今吾今朝在北京凤凰中心成功运营“胡夫地平线——金字塔沉浸式探索体验展”之后,联合出品的第二个文明大展。“人类的古文明其实有很多未解之谜和神秘性,它们或者在沙漠中,或者在热带雨林中,即使现在交通很发达,去古文明遗址地,依然是旅途艰辛,甚至很难到达。然而,目前的大空间VR超沉浸技术能够通过虚实结合的方式,不仅1∶1平移呈现遗址原貌,还能把遗址故事变成展览内容,带给观众非常丰富的体验。”今吾今朝创始人田达治说。

        作为资深策展人,田达治致力于艺术展览将近20年,他认为目前艺术展览的形态可以归为三大类,第一类是传统的以文物、艺术品等实物展陈为主,第二类是光影技术所实现的展览,第三类就是正在成为潮流的大空间VR沉浸展。“在大空间VR沉浸展中,观众戴上头显那一刻,就已经在作品中了,观众的视角是第一人称的视角。但前两类展览中,观众与展品或者说观看内容之间都是有距离的,它是第三人称视角。这是大空间VR沉浸展和前两者的本质区别。”

        田达治形容筹备一个主题的大空间VR沉浸展,就好像拍电影一样,需要写剧本、设计视觉、编程、设计动线等,最后还要把虚拟空间和实体空间完美融合。所以,一个展览的筹备周期并不短,但是落地随着行业标准化程度的提升,可复制性也在增强:“展览之前,我们会在测试场做好测试,再到展览空间放大倍数,就标准化移植过来了。现在最大的挑战就是还没有形成统一的行业标准,在跟不同的硬件厂商、开发者合作的过程中,需要做很多沟通。这也是行业发展的一大痛点。但随着行业发展,想必会形成电影行业一样的标准化体系。”

        据田达治透露,关于中国古代文明主题的体验展,公司也有相应的开发计划,目前已经在进行一些内容研发,与博物馆洽谈包括IP授权引进等合作。“数字型展览能让更多人了解艺术、爱上艺术、关注艺术,这就是它的意义和价值。”他认为,中国本土原创的大空间VR作品,不管是本土题材还是外国题材,都可能在海外落地,这是开发者应该有的全球视野,也是文化自信的一种体现。

        希望能让用户更大范围地自由探索

        今年以来,大空间VR体验项目在全国遍地开花,各种各样的大空间题材上线。然而,这一切不是突然出现的。在中国本土VR研发团队深耕多年后,大空间VR因站在文旅新风口上受到更多关注和支持。

        奥嘉科技是其中一支领先团队。作为在VR行业深耕8年的大空间内容研发团队,奥嘉科技凭借深厚的技术积累,获得国内外30余项专业制作大奖,研发40余款精品VR作品,包括大空间作品《摸金校尉》、主机游戏《牧场星球2 》等。其中,《牧场星球2 》受索尼(Play  Station)邀请为其高端VR头显PS VR 2全球首发护航,这也是该头显首发中唯一来自中国团队的作品。

        “我们公司一直有两条产品线,一条是做索尼(Play  Station)主机游戏,另一条就是做大空间产品。”奥嘉科技CEO谈书宏介绍道,不管是VR游戏开发还是大空间VR开发,其底层很多是通用的,在开发流程、开发硬件、开发引擎上都是很像的,我们使用的是同一个引擎,开发平台也是使用公司自建的APT开发平台。

        谈书宏说,到现在为止,大空间VR技术已经经过多次技术迭代,进入第四代。“在2016年,我们是用类似于动作捕捉的硬件去获取玩家的位置,那时候成本非常高,所以大空间落地是比较难的。由于受硬件成本限制,大空间一般也就在100平方米左右。到2018年,用4个光塔的基站就可以捕捉玩家在内容或者游戏中的位置,成本大幅降低,但依然是在100平方米左右的大空间去实现。直到2021年、2022年,和现在的大空间VR类似的形式才出现,大家开始用insideout空间定位技术来同步虚拟和现实场景的位置信息。到2023年,大空间作品逐渐突破了100平方米的限制。”

        记者注意到展览名称里所强调的是“超沉浸”而不仅仅是“沉浸”,“超沉浸”体现在哪里呢?谈书宏说,“超”字可以理解为“Ultra”或者是“Plus”,也就是极致体验和更大范围的探索。“我们现在的技术可以支撑300平方米到500平方米的大空间体验。不仅如此,随着我们开发技术的成熟,我们的制作水平也进一步升级。我们自主研发的计算机图形学,不管从还原度还是精细度,还是氛围渲染的美的程度,都大大超过了以往,所以沉浸感会更强、更震撼。我们更希望用户或者玩家在这个空间里体验到一个自由探索的过程。”

        “我觉得其实经验的积累是最重要的。”谈书宏说,在大空间VR软件开发上,游戏开发团队的优势明显,主要体现在三个方面:一是性能优化上,二是美术品质上,三是产品趣味性上。游戏开发团队在用户心流、动线设计、趣味玩法等方面都比较有经验,这些经验都可以放到大空间VR内容开发上。在30分钟的体验中,如何一波接一波给用户带来视觉冲击、文化冲击,这是非常重要的。

        展览的精彩片段在今年8月20日举办的Pico  4  Ultra新品发布会上首次亮相,同时也成为Pico  4  Ultra官宣首发的第一个也是目前效果最好的一体机大空间项目。头显技术在不断更新迭代,已开发的大空间VR内容会过时吗?谈书宏认为,大空间VR内容开发的生命力还是有可持续性的,“这些内容可以基于头显或者硬件的算力,再做新的升级、新的优化”。对于未来的落地,谈书宏非常乐观:“我们会进一步降低开店门槛,优化开店流程、操作细节,提供后台软件,将所有内容做到高度集成化,便于学习、操作。”

        据了解,“永恒的金字塔——玛雅文明超沉浸探索体验展”北京站展览将于2025年8月30日结束,上海站的开幕也已经定档今年12月24日,同期全国各大城市展览落地也在积极推进中。

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